GC 2014 : Alien Isolation, notre interview d’Alistair Hope

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De passage à Cologne pour faire la promo de son jeu, Alistair Hope à pu nous accorder quelques minutes pour parler d’un titre qu’on attend avec impatience depuis notre premier contact avec la bête : Alien Isolation. Ce jeu qui renoue enfin avec la créature d’Hans Ruedi Giger se montrait à nouveau sur le salon Gamescom et nous avons pu découvrir le crafting lors de nos sessions de jeu. Curieux, nous avons souhaité en savoir plus et poser quelques questions sur son bébé au Creative Lead de The Creative Assembly.

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Bonjour Alistair, première question, nous avons pu voir des éléments de crafting dans la démo à laquelle nous avons joué plus tôt sur le salon. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Oui bien sûr. Le système de crafting est l’un des principaux moyens de survivre dans le jeu. Nous aimons l’idée que les joueurs doivent suivre leur propre chemin pour survivre et le crafting permet aux joueurs de fuir, de distraire ou de confronter les dangers qu’ils vont rencontrer dans le jeu. Si vous explorez le monde, vous pouvez trouver des items, des objets et si vous trouvez la bonne combinaison, vous pourrez créer des outils qui pourraient s’avérer indispensables à votre survie dans un endroit précis et à un moment particulier. Par exemple, si vous devez fuir ou contourner un ennemi, un obstacle, vous pouvez utiliser une bombe fumigène qui obscurcira l’atmosphère et vous permettra de progresser sans être vu.

Nous avons aussi cet appareil appelé le générateur de bruit, une machine étrange qui lorsque vous la lancez dans une pièce va commencer à faire énormément de bruit, ce qui va attirer quiconque est dans les parages et encore une fois vous permettra de bouger discrètement en évitant toute confrontation inutile. Vous pouvez également fabriquer un cocktail Molotov qui peut être utile en dernier recours, car sait-on jamais comme le dit l’androïde Ash dans le film : « Je veux dire, la plupart des animaux ont peur du feu, non ? ». C’est une arme dangereuse et l’IA de l’Alien battra en retraite momentanément si vous lui jetez dessus, ce qui vous permettra une fois de plus de survivre.

Vous avez vaguement parlé des armes et de leur rareté dans le jeu. Pouvez-vous nous éclairer sur leur utilité, leurs avantages et leurs défauts ?

Le jeu est vraiment axé sur la survie, pas sur le shoot d’Aliens, les armes sont donc des armes de dernier recours, vraiment. Dans un sens, le détecteur de mouvements est votre arme principale, mais nous avons en effet d’autres options. Nous laissons le joueur décider d’utiliser ou non des armes à feu. Il y a par exemple un revolver dans le jeu, mais avec des munitions extrêmement limitées. Il faut bien comprendre que vous allez courir de gros risques en l’utilisant. Si vous tirez, cela fera énormément de bruit et cela attirera potentiellement tout ennemi proche de vous. Donc nous vous proposons de l’utiliser si vous le désirez, mais cela ne sera pas sans conséquence. Cela est au centre de notre philosophie, notre idée de départ lorsque nous avons designé le jeu : nous voulons que le joueur réfléchisse à chaque action qu’il va faire pendant sa partie et qu’il pense aux risques et aux conséquences de ses actes.

Le détecteur de mouvements est un bon exemple de ce que nous avons fait avec Alien Isolation. Vous devez vraiment faire l’action de l’utiliser, ce n’est pas juste une mini-map qui reste tout le temps affichée à l’écran. L’information est importante à votre survie. Lorsque vous utilisez le détecteur de mouvements, vous avez une vision partielle de ce qui se passe autour de vous, mais nous réduisons votre champ de vision extérieur en floutant volontairement l’arrière-plan, ainsi nous faisons comprendre au joueur que tout à un coût. Mais revenons aux armes, nous avons également le classique lance-flamme, une arme impressionnante, intense et cool à la fois. Encore une fois, vos bonbonnes d’essence seront très limitées. De plus l’Alien connait le lance-flamme et saura se mettre hors de portée du jet de flamme pour attendre que vous n’ayez plus de munitions ou trouvera une route alternative pour vous piéger lorsque vous vous y attendrez le moins.

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Verrons-nous des environnements plus ouverts que dans les démos auxquelles nous avons joué jusqu’à présent et comment l’IA de l’Alien s’adaptera à ses environnements ?

L’histoire du jeu se déroule dans une variété d’environnements allants d’endroits exigus et claustrophobiques comme des conduits de ventilation qui sont le repaire de la créature à des pièces plus ouvertes. L’Alien utilisera lui tous ses sens pour prendre possession de l’environnement dans lequel il évolue durant tout le jeu.

Avez-vous implémenté des règles dans le jeu qui vous permettent de fuir lorsque l’Alien vous a vu ? Où la mort est-elle inévitable ?

Vous ne pouvez pas courir plus vite que l’Alien. Vous ne pouvez donc pas fuir la créature. Cependant, au fur et à mesure de votre progression, vous allez commencer à apprendre que tout n’est pas noir ou blanc et lorsque l’Alien vous aperçoit, il y a un court laps de temps pendant lequel vous pouvez avoir la chance de disparaitre de son champ de vision. L’IA deviendra alors suspicieuse et patrouillera les environs à votre recherche. L’Alien ne vous tuera donc pas à tous les coups.

Pour l’instant nous n’avons vu que des phases de jeu du chat de la souris avec l’Alien. Y’aura t’il des phases orientées exploration pure dans le jeu ?

Oui, je pense que durant tout le jeu, nous mettons l’accent sur le changement de rythme. Ainsi vous enchainerez les phases de fuite face à l’Alien, de rencontre avec des humains, de recherche de survivants, d’enquête avec des androïdes, etc. La station est dangereuse et y naviguer à l’intérieur est un véritable puzzle en soi. Au fur et à mesure de l’aventure, ces couches de gameplay s’imbriquent les unes dans les autres créant des combinaisons intéressantes. Il y a beaucoup de variété dans le jeu pour que le jeu reste captivé jusqu’à la dernière minute.

Parlons maintenant du son. Vous avez déjà dit que vous aimiez les cliquetis des boutons et le bruit très caractéristique des machines des années 70. Comment crée-t-on ces sons d’un autre temps dans un jeu vidéo ?

Le son est une partie très importante de toute expérience d’un jeu d’horreur et je pense qu’Alien Isolation à une configuration sonore très unique, très tactile, mécanique et physique. C’est quelque chose dont nous sommes très fiers et nous avons eu beaucoup de plaisir à travailler avec les ingénieurs qui ont créé ces sons. Ces gens ont ressorti du matériel d’époque pour remasteriser et recréer des sons des années 70. Ils ont également travaillé dynamiquement de sorte que chaque son puisse être remixé en temps réel dans le jeu pour mettre en exergue le visuel qui apparait à l’écran. C’est un système assez complexe et nous faisons quelque chose de vraiment unique avec ce jeu. Parfois nous enlevons carrément des sons de l’environnement pour faire ressortir quelque chose en particulier ou faire ressentir au joueur l’ambiance claustrophobique dans laquelle il est immergé, c’est vraiment impressionnant.

Comment ont réagi les acteurs de l’Alien original à votre proposition d’intégrer le cast d’Alien Isolation ?

C’était extraordinaire d’avoir eu cette opportunité incroyable de travailler avec eux. Nous avons recréé le Nostromo et avons eu l’idée de pouvoir arpenter le vaisseau et rencontrer les anciens héros du premier film dans le scénario. En fait nous avons eu la chance de pouvoir présenter le jeu directement aux acteurs, de leur parler de ce que nous faisions avec Alien Isolation et leur montrer notre approche résolument orientée vers la survie. Nous avons voulu recréer l’ambiance du premier film et je pense qu’ils ont apprécié la démarche et le souci du détail que nous avons mis à recréer le monde qu’ils ont connu. Oui c’est vraiment incroyable qu’ils soient montés à bord de notre bateau et qu’ils aient accepté de prêter leurs voix aux personnages que nous avons créés.

Une dernière question : le jeu sortira dans un petit mois, qu’avez-vous à dire aux joueurs qui attendent désespérément un vrai jeu Alien ?

Pour moi, ce jeu permet aux joueurs d’expérimenter pour la première fois l’ambiance oppressante du premier film. C’est une expérience unique qui n’a jamais été proposée auparavant et vous n’avez pas besoin de me croire sur parole, il suffit de regarder les réactions des joueurs qui s’essayent au jeu lors de ces salons pour se dire qu’on a fait les bons choix de design et de gameplay.

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Merci !

Merci beaucoup.

Alien Isolation est développé par The Creative Assembly pour Sega et sortira le 7 octobre prochain sur PC, Playstation 4, Xbox One, Playstation 3 et Xbox 360.

BiLLOU95, Rédacteur en chef

Commentaires
3 réponses à “GC 2014 : Alien Isolation, notre interview d’Alistair Hope”
  1. you have a good sense of humor.

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