Oculus Rift en preview, première prise en main du casque de réalité virtuelle

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Il y a un peu plus d’un mois se déroulait le salon Geekopolis au palais des congrès de paris Est-Montreuil. Au programme de l’univers jeu de rôle, jeux vidéo (avec notamment une petite jam organisée le temps du salon), mais surtout pour nous l’occasion de revoir les développeurs de Strike Suite Zero qui nous ont proposé de tester une build très spéciale pour le salon. En effet ils étaient venus avec un joystick, mais surtout avec un Oculus Rift. Vous vous en doutez, l’objet n’était pas là pour faire joli puisque l’ont pouvais jouer au jeu avec l’appareil sur la tête et joystick en mains. Petit rappel concernant l’Oculus Rift pour ceux qui vivent dans une grotte. L’Oculus Rift est un système de vision à réalité virtuelle. Dans les faits il s’agit d’une grosse paire de lunettes ( un casque plutôt) dans lequel est fixé un écran diffusant l’image du jeu de manière splittée sur chaque oeil. Le boitier prend aussi en compte les mouvements de la tête permettant de faire bouger la caméra en conséquence.

Le modèle à notre disposition lors de la démonstration était le kit de développement issu de la campagne Kickstarter. Avec une résolution de 1280×800 cela ne fait plus que 640×800 par oeil. Force est de constater que cette faible résolution est le premier contact avec l’appareil au moment où on l’enfile le casque et la déception fut au rendez-vous. La résolution gâchait globalement la lisibilité du jeu, de quoi refroidir les premiers acheteurs qui voudrais faire l’acquisition d’un de ces kits de développement pour la modique somme de 300 dollars, surtout qu’on nous promet une version Full HD (présentée lors de l’E3 dernier) pour la version finale avec une résolution minimum garantie de 1920×1080 soit 960x 1080 sur chaque œil, de quoi largement corriger le seul et unique défaut de l’Oculus que nous avons essayé… Car oui, si le premier contact a d’abord été lié au sentiment de déception sur la qualité de l’image, tout cela fut bien vite oublié dès que la partie fut lancée. La démo se déroulait lors d’une mission d’escorte dans le jeu.

A bord du Strike Suit Zero nous devions protéger notre transporteur contre l’assaut de l’ennemi. Si encore une fois la lisibilité, essentiellement liée à la résolution, était déroutante (pour ne pas dire affreuse) les sensations étaient là. Nous n’avons ressenti aucune latence lorsque pourchassé par un chasseur ennemi nous pivotions la tête pour essayer de le visualiser. Tous les mouvements se font naturellement, enfin pour celui qui porte le casque, car pour celui qui regarde l’autre jouer la situation est plutôt drôle. Mon seul regret ? Ne pas avoir filmé la session de notre réac-chef adoré. Mais peu importe, quel plaisir de tourner la tête et d’observé l’espace autour de nous, de passer en rase-motte des différents croiseurs et d’observer ses lignes sans changer de direction ou devoir batailler avec une caméra contrôlée par un stick. Un simple mouvement de tête des plus naturels permet de s’immerger comme jamais il ne m’avait été donné de le faire dans un jeu.

Après cet essai je suis sûr de deux choses : la première est qu’il ne faut pas acheter un Oculus Rift maintenant, les kits de développement ne sont pas faits pour le grand public, leurs résolutions basses devraient clairement vous en dissuader. La deuxième est qu’il faut clairement prévoir de mettre de l’argent de côté pour la sortie des versions commerciales. Si les développeurs suivent, ce qui semble être le cas pour le moment, ce périphérique risque de devenir un indispensable au même titre que votre clavier et votre souris sur PC.

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Suite à cette première session de test, nous avons pu nous entretenir avec Benjamin Smith, le Community Manager du studio qui nous a glissé quelques petits détails sur le développement de la version Oculus du jeu et leurs projets futurs. On vous laisse lire tout ça ci-dessous.

Quels sont les défis que comporte le portage sur l’Oculus Rift pour un jeu comme Strike Suit Zero, portage qui n’était pas prévu à l’origine ?

L’un des plus gros challenges est l’interface. Vous devez vous assurer que le joueur aura assez d’informations affichées à l’écran concernant son environnement, mais aussi avec d’autres choses comme les munitions ou le niveau des propulseurs. Sans toutes ces informations, il devient très difficile de jouer. Alors on doit s’assurer que l’interface est toujours à l’écran pendant que vous tournez la tête, donc la caméra. Notre deuxième challenge est de faire un cockpit correct, qui vous garantisse une bonne vision du jeu en permanence. Dans la build que vous avez testée aujourd’hui, il est présent et plutôt bon, mais nous pouvons encore l’améliorer de manière significative. Par exemple le modéliser pour que vous puissiez regardez derrière, ou encore appliquer des textures plus propres et surtout s’assurer que lorsque que le Strike Suit se transforme en robot, vous ayez bien la sensation de transformation que vous soyez en 3e ou 1re personne (NDRL : en vue cockpit donc). Je pense d’ailleurs que c’est notre plus gros challenge avec Strike Suit version Oculus.

Comment allez-vous proposer le mod avec Oculus Rift ? Un DLC ou un patch ? gratuit ou payant ?

Un patch gratuit !

Allez-vous continuer à supporter le jeu avec du nouveau contenu ?

Nous avons plein d’autres idées qu’on aimerait voir implémentées dans le jeu, mais vous savez nous lançons un autre projet chez nous qui demande de plus en plus de ressources. Mais nous gardons une partie de l’équipe pour toutes ces idées justement.

Est-ce qu’une de ces idées serait un mode multijoueur ?

C’est une question qui revient souvent, nous ne pensons pas introduire un mode multijoueur classique, rien n’est sûr pour Strike Suit Zero, mais je vous garanti que notre prochain projet aura une composante multijoueur, je ne peux pas en parler pour le moment, mais c’est un projet beaucoup plus ambitieux

Delva, Responsable programmation podcasts et animateur

Commentaires
6 réponses à “Oculus Rift en preview, première prise en main du casque de réalité virtuelle”
  1. Oculus dit :

    Taratata ! Hors de question d’attendre la version commercial. Bien sure mon coté geek y est pour quelque chose. Après avoir lu quelques avis je pense que l’on peut déjà se laisser tenter. Tant pis pour la résolution un peu faible. Avec un peu de chance le miens arrivera le mois prochain. P… c’est long.

  2. Delva dit :

    Vu que les modèle commerciaux devrait être la avant la fin de l’année je préfère conseillé au gens d’attendre.
    l’expérience est sympa mais 300€ pour une expérience c’est un peu chère surtout que même chez oculus, on recommande d’attendre les versions commercial si on est pas dev.

    De plus aucune vrai démo technologique ni support n’est encore sortie officiellement tant que les oculus commerciale ne seront pas sorties. Après je peut comprendre l’impatience mais je conseil la prudence sur ces première version qui ne sont pas réglable sur la tête , à éviter donc si on porte des lunettes (choses que j’ai oublié de préciser).

  3. RedGuff dit :

    Bonjour.
    « puisque l’ont pouvais jouer » => « puisque l’on pouvait jouer »
    « A bord du Strike Suit Zero nous » => « A bord du Strike Suit Zero, nous « 

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  3. [...] qui permet de remplacer l’écran et de s’immerger dans une réalité virtuelle (voir notre première preview de l’Oculus Rift). Nous avons la chance de porter l’un des prototypes, et pour décrire un [...]



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