State Of Decay en test, survie en territoire zombie

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Il y a des jeux qu’on attend comme le messie. Pour ma part, State Of Decay était de ceux-là. Etait, parce qu’il est désormais disponible sur le XBox Live Arcade depuis mercredi midi environ, pour un prix de 1600 MSP (Microsoft Points), soit 24 euros (2000 MSP) si vous n’en avez pas déjà en stock. J’en parlais récemment, il est donc maintenant l’heure de tester le produit. Commençons par le commencement : on débute le jeu dans la peau d’un personnage qui doit survivre à une invasion de zombies. Jusque là, le scénario n’a rien d’extraordinaire, et ne vous attendez pas à ce qu’il décolle : State Of Decay est plus orienté sandbox que linéarité, et c’est ce qui fait tout son intérêt. Au fur et à mesure de votre progression, vous en viendrez à découvrir d’autres survivants, les rejoignant (ou leur proposant de vous rejoindre) afin de former une communauté, disposant d’un QG, pour faire front face aux méchants zombies.

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Et alors là, autant aller à l’essentiel : State Of Decay est très, mais alors très proche du jeu parfait dans le domaine de la survie dans le cadre d’une invasion de morts-vivants. Loin d’être un « pur jeu de survie », plus « survival » (oui vous allez le lire pas mal ce mot, ou ses composés) que les jeux d’action du même genre, SoD propose un gameplay bâtard, pile entre les deux. Par exemple, si vous devez malgré tout fouiller les maisons pour récolter provisions, armes, munitions, etc., si vous devez surveiller le moral des troupes à la base, vous assurer d’un ravitaillement constant en médicaments, nourriture et compagnie, le jeu ne vous oblige pas à tout faire vous-même ou à aller dans « l’absolu-sans-concessions » : ainsi, il est possible d’envoyer des survivants de votre base piller des maisons que vous avez au préalable nettoyées de toute trace d’ennemis potentiels.

C’est donc un mix, que je trouve relativement réussi. Le but est donc de constituer cette fameuse communauté et de l’aider à prospérer. De très nombreuses mécaniques de jeu vous permettent de le faire : d’autres communautés de survivants s’organisent, par exemple, et vous aurez l’occasion de les aider, de les soutenir, ou même de les recruter. Attention cependant : votre base doit être suffisamment grande pour héberger tout le monde. Une base, d’ailleurs, est constituée de « blocs » qui peuvent être réaménagés en différentes activités : infirmerie, jardin potager, dortoir, atelier, réserve, cuisine, centre d’entraînement… Mais le nombre de blocs est volontairement limité, ce qui vous obligera à faire des choix cruciaux pour la suite. J’ai ainsi tenté de créer une base sans dortoir ni infirmerie : mauvaise idée pour le moral de la communauté…

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Afin de pourvoir votre base en ressources diverses, vous devrez explorer à fond toute la carte du jeu. Plutôt vaste, elle fourmille de maisons et autres lieux à fouiller. L’environnement est d’un réalisme saisissant (on se croirait vraiment dans une petite zone rurale des Etats-Unis, sans l’ombre d’un doute), et on peut donc croiser des maisons, des entrepôts, des garages, des stations-service, le bureau du shérif, le palais de justice, la caserne de pompiers, des maisons encore en chantier, et j’en passe ! D’ailleurs, on vous demandera régulièrement de monter sur des hauteurs (comme des tours de relais radio) pour « observer » les environs et ainsi identifier les bâtiments et les menaces potentielles : un passage qui n’est pas sans rappeler Assassin’s Creed et ses nombreuses tours à escalader pour se « synchroniser ». L’autre mécanique très important du jeu est que son univers est en perpétuelle évolution.

Non seulement le monde est entièrement ouvert (vous pouvez l’explorer à loisir sans aucun temps de chargement, si ce n’est quelques scènes cinématiques très rapides, mais il « vit » : les autres communautés ont ainsi leurs propres problèmes (qu’elles vous proposeront régulièrement de résoudre à votre place), les zombis errent, s’assemblant parfois en « hordes » ou « infestant » des maisons et boutiques, qui, si elles deviennent trop nombreuses, représentent un fléau qui fera baisser le moral de votre communauté, et les objets et véhicules que vous utiliserez et récupérerez ne réapparaîtront pas. Le ton est donné : la survie passera donc forcément par le développement cohérent de votre base. Au fur et à mesure de votre progression, vous pourrez récupérer des capacités spéciales, utilisables sous la forme de demandes radio à d’autres survivants. Vous pourrez ainsi appeler des pilleurs pour venir récupérer le butin que vous avez repéré dans un lieu donné, établir un avant-poste (nombre limité) qui vous offrira une « zone de sécurité » sans trop de zombies, mais également un accès à la « réserve » de votre base, des tirs d’artillerie de l’armée, etc. Ainsi que la possibilité de relocaliser votre base vers des emplacements plus chaleureux (ou pas).

Que ce soit à travers les quêtes, l’exploration et le pillage, le combat, la gestion de votre communauté, le jeu est vaste, très vaste, et la durée de vie semble plus que conséquente (déjà douze heures et il me semble que je suis encore loin de la fin, si tant est qu’il y en ait vraiment une !). Le combat, puisque je l’évoque, se fait soit au corps-à-corps (le jeu est spécifiquement orienté vers ce type de combat) ou le tir. Les munitions et les armes sont limitées (même s’il y en a quand même un paquet), et elles pourront être réparées et même améliorées pour peu que vous disposiez d’un atelier. Proposé en tant que TPS (vue à la troisième personne), combattre est plutôt simple : vous pourrez soit viser et tirer avec une arme à distance, soit frapper avec votre arme de mêlée. Une combinaison de touche permet également soit de repousser les zombies, soit de les « finir » avec un acte plutôt radical (leur exploser le crâne, en somme). Simple, donc, mais efficace. En un contre un, même désarmé, aucun mort-vivant ne vous posera de soucis.

Le problème est totalement différent lorsqu’ils arrivent en masse (quoi que masse est ici un terme un peu abusif, je vous explique ça après). Mais les possibilités d’actions et de mouvement ne s’arrêtent pas là : votre personnage peut grimper des murets ou des palissades, se faire discret pour passer dans le dos de l’ennemi, sprinter, utiliser des véhicules, défoncer des portes, passer à travers des fenêtres… bref, on ne se sent pas obligés de faire le bourrin pour progresser, l’approche discrète fonctionne aussi (mais pas toujours, certaines missions vous obligeant à être particulièrement bourrin, notamment lors de défenses de maisons avec l’aide de PNJ). Au passage, il vous est également possible de barricader les fenêtres des maisons que vous visitez, à volonté. Plutôt pratique pour ralentir l’avancée des ennemis, même si on aurait aimé la possibilité, via par exemple des ressources limitées, de pouvoir barricader beaucoup plus solidement des accès (définitivement, pourquoi pas ?).

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Un autre point important à soulever : votre personnage n’est pas un personnage exclusif. Ce que je veux dire, c’est qu’en sauvant d’autres humains, qui rejoignent alors votre communauté, vous aurez l’occasion de vous en faire des amis, et vous pourrez alors, une fois dans votre base, « switcher » vers ces autres survivants, laissant votre premier avatar se reposer et récupérer de ses aventures. C’est même quasiment obligatoire : plus vous passerez de temps à explorer, plus la « Résistance » maximale de votre personnage (son souffle, quoi) diminuera. Résistance qui vous sert également à sprinter, à grimper, et à vous battre au corps-à-corps… Et c’est là que j’enchaîne sur le fait que si vous mourez, vous pourrez donc incarner un autre de vos « amis », ce qui vous permettra de continuer le jeu ! Idée sympa et bienvenue dans le contexte ! Chaque survivant est doté de plusieurs attributs / compétences, certains étant partagés par tous (comme « Cardio », qui vous permet de courir et vous battre / explorer plus longtemps, ou combat pour mieux vous battre au corps-à-corps), d’autres étant uniques, et pouvant apporter des bonus, des malus, ou être éventuellement totalement inutiles (j’ai adoré checker chaque compétence de mes survivants !). Plus vous les développerez (à force de les utiliser, tout simplement), plus vous acquerrez d’étoiles, jusqu’à sept maximum. Et plus vous aurez d’étoiles, plus vous aurez accès à des compétences et coups spéciaux bonus, déblocables dans le menu de votre personnage. Vous pourrez ainsi sprinter plus efficacement, devenir plus discret, ou frapper plusieurs adversaires simultanément.

Votre santé, puisque j’abordais la Résistance, ne se régénère pas avec le temps : il vous faudra soit vous reposer à la base et changer de personnage pendant un temps donné, soit consommer des antidouleurs (jamais vu autant de « médicaments » disponibles dans un jeu, au passage… j’en ai compte plus d’une dizaine différents !). Pour aborder des aspects plus terre-à-terre, les graphismes n’ont beau pas être à la pointe de la technologie, les décors et personnages sont réalistes, très bien représentés, et le cycle jour / nuit que possède SoD est très réussi. Dans l’ensemble, c’est plutôt un régal pour les yeux, sans être dernier cri donc. Du côté des oreilles, les sons sont tout à fait réussis également, et les musiques sont parfaitement adaptées à l’ambiance. Un petit regret pour l’interface des personnages / de la base, un peu brouillonne : il faut un moment pour s’y adapter, et on remarque au final qu’elle aurait pu être mieux réussie. L’interface de base est quant à elle très proche d’un GTA, ce qui, de mon point de vue, nuit à l’ambiance pourtant impeccable. Au passage, le jeu est en anglais, mais les menus, l’interface et les sous-titres sont en français.

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Du côté des défauts, hé bien sur ma Xbox 360 le jeu rame un petit peu, surtout dans les zones urbaines. Et c’est d’ailleurs là qu’intervient le plus gros défaut du jeu : en tant que jeu XBLA, il devait tenir dans 2 Go de données. Pari réussi (et c’est même plutôt impressionnant quand on voit certains autres jeux du commerce qui font dans les 12 Go ou pire…), mais du coup, certaines limitations se font immédiatement sentir : les Zombies ne sont jamais très nombreux (je n’en ai jamais eu plus d’une dizaine à l’écran), par exemple. En outre, Undead Labs, le studio de développement, n’a pas eu le temps d’intégrer tout ce qu’ils souhaitaient, comme la gestion de la météo. Enfin, j’ai noté quelques bugs lors de quêtes, dont un plutôt embêtant dès le début (est-ce qu’il est reproductible ou non, je ne saurai dire), alors que je devais accompagner 2 autres personnages, ils se sont arrêtés et n’ont plus souhaité bouger. J’ai du faire des péripéties en chaîne (comme monter / descendre d’un véhicule en boucle) pour qu’ils se décident à finalement me suivre de nouveau.

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Conclusion

Si on prend en compte le fait que State Of Decay est un jeu XBLA, open-world, et orienté sandbox (pas complètement sandbox, cela dit, loin s’en faut même), de survie dans un monde infesté de morts-vivants, Undead Labs frappe fort, très fort. J’y ai pris même plus de plaisir qu’à massacrer du Zombie dans Dead Rising, et ça, ce n’est pas donné au premier jeu venu. Quand on sait, comme je l’avais noté dans ma preview, qu’Undead Labs va se servir des remontées des joueurs et de leur expérience sur State Of Decay pour préparer un jeu plus vaste, possiblement entièrement multijoueur et persistant, on a hâte. SoD est réellement un succès, que seules quelques limitations viennent perturber, mais dans lequel je me suis plongée avec bonheur et extase. Cela faisait longtemps que je rêvais d’un tel jeu, et ces petits gars l’ont fait ! Merci à vous ! Alors en plus, pour « à peine » 1600 MSP et 2Go à télécharger… Pour peu que vous ne soyez pas réfractaires à ce genre de jeux (jetez un oeil aux vidéos, elles présentent vraiment bien le produit fini), ou beaucoup trop exigeants, foncez, vous ne le regretterez pas. Undead Labs a su capturer l’essence même du genre « Zombie », et on y retrouve d’ailleurs nombre de clins d’oeils et d’inspirations liés à cet univers (The Walking Dead, Guide de Survie en Territoire Zombie, etc.). Incontournable, pour ma part.

Note globale

★★★★☆

Catz, Rédactrice

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