GC 12 / Strike Suit Zero, nos premières impressions

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Commencer son premier rendez-vous de cette Gamescom 2012 par ce qui fut le dernier de l’édition 2011, il faut avouer que le hasard fait plutôt bien les choses. Et démarrer sur Strike Suit Zero était l’une des meilleures choses à faire. Histoire de prendre ses marques et de se mettre en confiance. Petit rappel des faits. L’année dernière au détour d’un stand, je me suis fait kidnapper et enfermer dans un petit box coincé avec un développeur passionné voulant absolument me montrer son jeu. Le pauvre, quasiment personne n’était venu le voir. J’avais peur, j’étais même terrifié, il me regardait avec des yeux affamé. Je me suis dit à ce moment-là que je ne sortirais pas vivant de ce rendez-vous improvisé.

Mais voilà, Strike Suit Zero était un petit jeu de combat spatial, mélange d’un Star Fox et d’un SHMUP dans lequel le joueur contrôle un vaisseau capable de se transformer en mecha à volonté. Le but ? Sauver la terre en temps limité, tout devait se passer dans l’orbite de la terre. Le résultat de chaque mission, son score, influençait directement sur la fin du jeu permettant de calculer le nombre d’humain qui allait survivre à la fin de l’histoire. C’était bon et ça sentait la bonne nostalgie.

Mais ce n’était rien en comparaison de ce que j’ai pu découvrir cette année. Si la base du jeu reste la même à savoir piloter un vaisseau capable de se transformer en mecha, beaucoup de choses ont changées. Déjà la (ou le ?) Strike Suit Zero, le chasseur spatial, ne peut plus se transformer en mecha de façon illimité. Les développeurs ont jugé le robot beaucoup trop puissant, du coup il s’utilise un peu comme une furie ou un bonus temporaire.

À chaque adversaire détruit, votre barre d’énergie, appelée le flux, grimpe. Dès que vous possédez assez de flux la transformation est possible. Bien sûr une fois la transformation amorcée, ce même flux diminue progressivement. Pour conserver cette nouvelle forme il va falloir enchaîner les killset et ce très rapidement. Et le cœur du jeu est bien sûr le (oui je vais dire LE) Strike Suit Zero.

Ainsi s’il n’en existe qu’un seul et unique modèle dans le jeu il sera customisable via des configurations pré-enregistrés permettant de faire varier les armes et l’équipement que vous embarquerez. J’en viens du coup au deuxième point, le jeu est beaucoup plus nerveux que l’année dernière, les contrôles ont été affiné. J’avais eu un mal de fou pour piloter la bête correctement au pad l’année dernière, maintenant c’est bien plus fluide.

Malgré tout j’ai hâte de tester avec les autres moyens de contrôles possibles puisque qu’on m’a assuré que le clavier/souris, mais aussi la plupart des joysticks du marché seront compatibles. La seule exception non définitive concerne les hotas, mais les pédaliers quant à eux seront gérés. Le jeu prend quand même pas mal d’envergure, fini le temps limité pour finir l’histoire, fini aussi le système de scoring qui déterminera le résultat final.

Le jeu s’articulera autour de treize missions avec plusieurs choix pendant ces dernières qui détermineront la fin de notre histoire. On ne passera pas son temps en orbite autour de la terre. Rien que sur les deux niveaux qui m’ont été présentés j’ai pu observer de bien joli cadre pour se battre dans l’espace. Prévu en exclusivité temporaire sur Steam pour l’automne 2012 contre une quinzaine de dollars, il devrait arriver aussi sur Origin à terme, mais aussi sur PSN et XBLA début 2013.

Pas encore terminé, mais plus vraiment loin de la fin, Strike Suit Zero ne sera pas le successeur de la grande époque des SpaceSim comme Wing commander, Freelancer ou encore X-Wing Alliance, mais ils se posent comme un bien bel hommage aux genres. Clairement orienté action et arcade le jeu ne se révélera pas plus facile pour autant. Bref du challenge, une jolie plastique, un prix réduit le tout étant agréable à jouer, que demander de plus ?

Delva, Responsable programmation podcasts et animateur

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